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Text File  |  1995-06-22  |  5KB  |  220 lines

  1. FILE FORMAT
  2. -----------
  3. A description of the format of the .v files read by the game.
  4. Note that standard C preprocessor commands such as #include, #define
  5. and so on are also available.
  6.  
  7. File:            /* .v input file */
  8.     <Item> [<Item> ... ]
  9.  
  10. Item:            /* something in the vehicle file */
  11.     <Vehicle>
  12.     <VehicleDef>
  13.     <Map>
  14.     <Lookout>
  15.     <Fade>
  16.     <Ground>
  17.     <Sky>
  18.     <Stars>
  19.  
  20. Vehicle:        /* A tank, helicopter, fish, house, etc... */
  21.     vehicle CODE { <VehicleItem> [<VehicleItem> ... ] }
  22.  
  23. VehicleDef:        /* Non-instanced definition of a vehicle */
  24.     vehicle CODE def { <VehicleItem> [<VehicleItem> ... ] }
  25.  
  26. VehicleItem:        /* Part of the vehicle description */
  27.     <Name>
  28.     <Velocity>
  29.     <Angle>
  30.     <AngleVelocity>
  31.     <Offset>
  32.     <HP>
  33.     type <Type>
  34.     weapon <Weapon>
  35.     owner <Owner>
  36.     <Copy>
  37.     <Instance>
  38.     <Maximum>
  39.     <Seed>
  40.     <Spin>
  41.     <Ammo>
  42.     <VehicleScale>
  43.     <Object>
  44.     flying        /* this vehicle is not subject to gravity */
  45.  
  46. Name:            /* A short description of the vehicle */
  47.     name "DESCRIPTION"
  48.  
  49. Velocity:        /* Initial speed of the vehicle */
  50.     velocity V
  51.  
  52. Angle:            /* Initial direction of the vehicle */
  53.     angle A
  54.  
  55. AngleVelocity:        /* Initial rotation speed of the vehicle */
  56.     angle_velocity AV
  57.  
  58. Offset:            /* Values to be added to each object position */
  59.     offset X Y Z
  60.  
  61. HP:            /* Initial hit points of the vehicle */
  62.     hp H
  63.  
  64. Type:            /* Determines the actions of the vehicle */
  65.     tank
  66.     fish
  67.     bird
  68.     hover
  69.     fixedwing
  70.     scenery        /* Can never be collided with */
  71.     static        /* House or building */
  72.     thing        /* Like static, but with moving parts */
  73.     bullet
  74.     missile
  75.     tree        /* Can reproduce into more trees */
  76.     seedpod
  77.     gunsite
  78.     mine
  79.     weapon        /* can be collected for weapon bonus */
  80.  
  81. Weapon:            /* Armament of the vehicle */
  82.     none
  83.     tracer
  84.     bullet
  85.     shell
  86.     flame
  87.     missile        /* Homes in on locked target */
  88.     chicken
  89.     plasmaballs
  90.     torpedo        /* homes in like missile */
  91.  
  92. Owner:            /* where the vehicle is controlled from */
  93.     player        /*
  94.     game         * For internal use only
  95.     network         */
  96.     none        /* initially unmanned */
  97.  
  98. Copy:            /* Copy all attributes from another vehicle */
  99.     copy SOURCE
  100.  
  101. Instance:        /* Copy all attributes from defined vehicle */
  102.     instance DEFINITION
  103.  
  104. Maximum:        /* Set a motion maximum for this vehicle */
  105.     max velocity V     /* fasted speed allowed */
  106.     max angle_vel A     /* fasted rotation rate allowed */
  107.     max altitude A     /* highest altitude */
  108.     max turret_ang A /* max vertical tilt of turret */
  109.     max treeheight H /* height at which this tree explodes */
  110.  
  111. Seed:            /* For trees, the code of the vehicle seedpods become */
  112.     seed CODE
  113.  
  114. Spin:            /* rates of spin about the X, Y and Z axes */
  115.     spin XSPIN YSPIN ZSPIN
  116.     spin random XSPIN YSPIN ZSPIN    /* copies/instances have random spin */
  117.  
  118. Ammo:            /* initial amount of ammunition for this vehicle */
  119.     ammo SHOTS
  120.  
  121. VehicleScale:        /* scales objects of the vehicle so far defined */
  122.     scale XSCALE YSCALE ZSCALE
  123.  
  124.  
  125. Object:            /* A convex 3-d part of the vehicle */
  126.     object { <ObjectItem> [<ObjectItem> ... ] }
  127.  
  128. ObjectItem:        /* Part of an object description */
  129.     <Position>
  130.     <Centre>
  131.     <Points>
  132.     <Face>
  133.     <Oscli>
  134.     <Bounce>
  135.     <Anglevel>
  136.     <Offset>
  137.     <Scale>
  138.     turret        /* This object is part of the vehicle's gun turret */
  139.     counter        /* Faces are defined counter-clockwise */
  140.  
  141. Position:        /* Position which points are relative to */
  142.     at X Y Z
  143.  
  144. Centre:            /* Where bullets are fired from in this object */
  145.     centre X Y Z
  146.  
  147. Points:            /* The list of points of the object */
  148.     points { X Y Z [ X Y Z ... ] }
  149.  
  150. Face:            /* On face of the object */
  151.     face COLOUR <FaceType> { POINT [ POINT ... ] }
  152.  
  153. FaceType:        /* Fill style of this face */
  154.     f        /* Only visible from one side */
  155.     p        /* Plane visible from both sides */
  156.     w        /* Wireframe */
  157.     l        /* Line */
  158.     g        /* Glass Plane */
  159.     c        /* Sphere, point 0 is centre and point 1 surface */
  160.     s        /* Partially Transparent Plane */
  161.     d        /* A single point */
  162.  
  163. Oscli:            /* Sinusoidal motion of a point */
  164.     oscli POINT RATE [ PHASE ] { X Y Z }
  165.  
  166. Bounce:            /* Sin^2 motion of a point */
  167.     bounce POINT RATE [ PHASE ] { X Y Z }
  168.  
  169. Anglevel:        /* Rate of rotation of this object */
  170.     angle_velocity RATE
  171.  
  172. Offset:            /* values to be added to all points in the object */
  173.     offset X Y Z
  174.  
  175. Scale:            /* values multiply by all points in the object by */
  176.     scale X Y Z
  177.  
  178. Rotate:            /* Angle to rotate all points in the object by, 
  179.     rotate ANG       about the Z (vertical) axis */
  180.  
  181.  
  182. Map:            /* Landscape of the game world */
  183.     map WIDTH HEIGHT GROUNDSCALE ALTITUDE { <MapLine> [ <MapLine> ... ] }
  184.  
  185. MapLine:        /* A row of the map */
  186.     /* A row of characters from A .. z, where A = altitude 0 and
  187.      * z = maximum altiude, given by ALTITUDE above. */
  188.  
  189. Lookout:        /* Where view mode 2 looks from */
  190.     lookout X Y Z
  191.  
  192. Fade:            /* Colour world fades to in the distance */
  193.     fadeto R G B    /* RGB values from 0-65535 */
  194.  
  195. Ground:            /* Colours of the ground and hills */
  196.     ground HILLS GROUND    /* 1=grey, 2=green, 3=blue... */
  197.     ground none        /* removes the ground */
  198.  
  199. Sky:            /* Colour of the sky */
  200.     sky COLOUR
  201.  
  202. Stars:            /* creates a number of stars/planets in the sky */
  203.     stars COUNT
  204.  
  205.  
  206. COLOURS
  207. -------
  208. Unless otherwise specified, the colours used in the vehicle files are
  209. defined as:
  210.  
  211. 0   - 31    Unchanged from default colourmap
  212. 32  - 63    Grey shades, from black to white
  213. 64  - 95    Green shades
  214. 96  - 127    Blue shades
  215. 128 - 159    Red shades
  216. 160 - 191    Brown shades
  217. 192 - 223    Lilac shades
  218. 224 - 255    Cyan shades
  219.  
  220.